Ein kleiner Einblick hinter die Kulissen. Wenn Sie sich schon immer gefragt haben, wie Grafiken entstehen, dann sind Sie hier genau richtig. Schauen Sie hinter die Bilder und ergründen zusammen mit mir ihre Entstehungsgeschichte.
Den Anfang macht immer ein Concept. Bei BackAlley habe ich mich für ein Concept von Dennis Chan entschieden.
Ein wirklich guter Concept Artist der einige Interessante Concepts entworfen hat. Weitere Arbeiten finden sich
auf seiner Website.
Die Szene wird grob nachgebaut. Außerdem habe ich die Kamera schon früh ausgerichtet, um das Endergebnis schon
früh vermitteln zu können. Das Ziel war es, diese Szene für eine Spielengine zu erstellen, wodurch HighPoly
Objekte nicht in Frage kamen. Die LowPoly Objekte werden mit Texturen überzogen um den finalen Look zu erreichen.
Zum Einsatz kommen pro Objekt jeweils eine DiffuseMap für die Farbe, eine SpecularMap für die Reflektionen sowie eine
Normalmap um den Objekten Details und Tiefe zu geben.
Nach der Erstellung der Modelle werden erstmal grobe Texturen auf die Szene gelegt. Die Texturen haben nur eine Hilfsnormalmap
die mit dem Normalmap Tool für Photoshop aus der Diffuse Textur rausgerechnet wurde.
Die LowPoly Objekte wurden in ZBrush importiert, um dort passende HighPoly Objekte zu modellieren. In ZBrush sind
erst grobe und dann feine Steinstrukturen entstanden, welche später durch die Normalmap am LowPoly Objekt dargestellt werden.
Die Tür ist ein fertiges HighPoly Objekt.
Rechts ist das fertige LowPoly Objekt der Tür mit Diffuse, Normal und Specularmap zu sehen. Um die Texturen zu testen, wurden
erste Lichtsettings erstellt, welche dem finalen Look nahe kommen sollten.
Das Lichtsetting wurde weiter optimiert und der Gang im Hintergrund wurde durch einen Rundgang mit Bogen ausgetauscht. Das Licht
im Gang bekommt einen leichten Grünton um einen Kontrast zu dem orangenen Licht im Vordergrund zu schaffen.
Ein weiteres Fenster mit Licht wurde in die Mauer gearbeitet und weitere Details des Konzepts wurden in das Modell eingearbeitet.
Letzte Details wie kleine Holzbalken und Spinnenweben finalisieren das Bild. Die Szene ist komplett LowPoly und kann ohne Probleme
in jeder 3D Engine eingesetzt werden.